Skyrim utvecklare arbetade långa dagar

The Elder Scrolls V: Skyrim lanserades i slutet av 2011 och vann snabbt över spelare med sin suveräna blandning av action och rollspelselement. Dock var det ett pågående arbete fram till releasedatumet, och Jeff Gardiner – en tidigare seniorproducent hos Bethesda – skulle inte låta spelet gå ut genom dörren utan att personligen omkalibrera varelserna de sista två veckorna innan lanseringen.

Gardiner berättade för PC Gamer att han och designer av Skyrim hade en oenighet om hur man skulle balansera spelet. Enligt Gardiner baserade designer spelets balans på en AI-predictive-modell som inte tog hänsyn till hur spelarna faktiskt skulle spela spelet. Så Gardiner tog det på sig att spela igenom spelet och omkalibrera Skyrims varelser på den begränsade tid de hade kvar.

“Jag kom in och gick igenom och spelade spelet med alla dessa olika arketyper,” mindes Gardiner. “Sedan skulle jag justera varelserna och vapnen och sådant. Precis innan det skeppades spenderade jag två veckor med det och tänkte, ‘Tja, jag hoppas att detta blir bra.'”

Skyrim, ett av de mest älskade rollspelen som lanserades 2011, hade en intensiv utvecklingsperiod där utvecklarna arbetade långa dagar för att balansera spelet. Jeff Gardiner, en tidigare seniorproducent hos Bethesda, berättade om det hårda arbete som krävdes för att justera varelsernas svårighetsgrad de sista två veckorna innan spelet släpptes. Trots en oenighet med spelets designer om balansen i spelet, tog Gardiner på sig ansvaret att spela igenom spelet och göra de nödvändiga justeringarna på kort tid.

Enligt Gardiner var designer inriktad på en AI-predictive-modell för att balansera spelet, vilket inte tog hänsyn till spelarnas faktiska spelstil. Därför spenderade Gardiner timmar med att spela genom olika delar av spelet för att få en bättre förståelse för hur varelserna och vapnen behövde justeras. Trots den begränsade tiden som var kvar innan spelets lansering, tog han på sig uppgiften att göra de nödvändiga förändringarna för att optimera spelupplevelsen för spelarna.

“I slutskedet av utvecklingen spenderade jag två intensiva veckor med att justera varelsernas svårighetsgrad och vapnen,” berättade Gardiner. Trots de långa arbetsdagarna och den intensiva arbetsbördan, hoppades han att hans ansträngningar skulle ge spelarna en mer balanserad och underhållande spelupplevelse. Genom sitt dedikerade arbete i crunch-tiden lyckades Gardiner och hans team skapa en spelvärld som fortsätter att engagera och fängsla spelare över hela världen.

Vi använder oss av kakor för att se till att du får den bästa upplevelsen på Game Network 

Scroll to Top