En djupdykning i BioWares följeslagardesign i Dragon Age: The Veilguard

Under mitt besök på BioWare på deras kontor i Edmonton, Kanada tidigare i år för Game Informer-täckningshistorien om Dragon Age: The Veilguard, hörde jag en återkommande känsla under dagen från spelets ledare: i tidigare Dragon Age-spel snubblade BioWare på bra följeslagare, men med Veilguard är det första spelet där studion känner att de avsiktligt och med avsikt skapade bra följeslagare. Därför är dessa följeslagare nyckeln till allt som händer i Veilguard.

Med en sådan betoning på dessa karaktärer pratade jag med några av spelets ledare för att lära mig exakt om BioWares filosofi om följeslagare i Veilguard.

“Nej, det är så fallet,” säger BioWares allmänna chef Gary McKay när jag frågar om han håller med om känslan av att snubbla på storhet. “Jag skulle börja med Dragon Age – varje del i denna serie har varit annorlunda, så vi ville inte skapa ett spel som var en uppföljare eller samma spel som tidigare. Vi ville verkligen göra något annorlunda och vi pressade gränserna på ett par områden, följeslagare vara en av dem. När vi väl gick djupt in i det, insåg vi verkligen att vi hade något speciellt med dessa följeslagare, återigen kring motiven, storybågen, och det började verkligen bli centrum för detta spel.”

Filosofin bakom Dragon Age: Veilguards följeslagare

Speldirektör Corinne Busche håller med och tillägger att Veilguards följeslagare är “de mest helt genomtänkta och komplexa följeslagarna vi någonsin har skapat.” Hon tror också att de är de bästa i Dragon Age-serien. “De är komplicerade, de har komplicerade problem, och det är det som är intressant,” säger hon. “Så mycket som jag beundrar följeslagarna och resorna jag varit med om med dem i tidigare Dragon Age-titlar – tidigare känns det som att följeslagarna går på ett äventyr med mig, huvudkaraktären, oavsett om det är Hjälten från Ferelden eller Hawke, vad du än vill. Men i Veilguard, på många sätt, är följeslagarna så utarbetade att det känns som om jag går på en resa med dem. Jag utforskar hur de tänker och känner; jag hjälper dem genom deras problem. Vi arbetar med deras unika karaktärsbågar. De känns som mina kära vänner, och jag älskar dem absolut.”

Busche säger att dessa följeslagare deltar i spelets mörkare och mer optimistiska delar. “Vi har verkligen gått in på en plats där du kan ha de högsta höjderna, det kan vara färgstarkt, det kan vara optimistiskt, men också, du kan ha de lägsta av lågvatten där det blir rått, smärtsamt, det blir ganska mörkt. Men genom allt finns det en känsla av optimism. Och det skapar denna underbart genomgående linje genom spelet.”

När jag frågar kreativ chef John Epler om BioWares filosofi bakom Veilguards följeslagare, avslöjar han en fras som studion använder: Dragon Age handlar om karaktärer, inte orsaker.

“Vad det betyder för oss är […] låt oss ta Grådimmorna som exempel – Grådimmorna är en intressant faktion men i sig själva berättar de inte en historia, men det finns karaktärer inom den faktionen som gör det,” berättar han för mig. “Och samma sak med andra karaktärer i berättelsen. De representerar dessa faktioner, de visar ansiktet för de andra delarna av Thedas och av berättandet vi verkligen vill göra, vilket, igen, visar Thedas som denna stora, mångsidiga levande värld som har saker på gång när du inte är där.”

Epler säger att en av BioWares principer vid skapandet av Veilguard var att världen existerar även när du – Rook – inte är i närheten. Det finns saker, gamla konflikter, agg, och mer, som händer även när Rook inte deltar i dem, säger han.

“Du kommer in ‘mitt i handlingen’ i några av dem, så det är där vi ville gå med följeslagarna,” säger han. “De har sina egna historier. Var kan Rook komma in i dessa berättelser, och vilka intressanta sätt kan dessa berättelser utvecklas inte bara baserat på sig själva utan även baserat på Rooks närvaro inom dem?”

Dragon Age-seriens konstdirektör Matt Rhodes tillägger att följeslagare är de bärande pelarna för allt i Veilguard, så “när du designar dem, handlar det inte bara om att designa en karaktär; de är ansiktet för sin faktion, ansiktet för, i vissa fall som Bellara Lutara, en hel del av världen.” Från hans estetik-utvecklande del av att utveckla följeslagarna i Veilguard som spelets konstdirektör, berättar han att Veilguards karaktärer (förhoppningsvis) kommer att ge cosplayers en utmaning.

“Den tidigare konstdirektören hade inställningen att vi borde göra det lättare för [cosplayers], vilket jag tror är en missuppfattning av cosplayers,” säger Rhodes. “Vi har sett vilka utmaningar de är villiga att ta sig an, så vi har gått för, i vissa fall, en nivå av komplexitet och detalj som jag hoppas att många av dem är spända på att ta sig an utmaningen för.”

En snabb avstickare: Neve Gallus

Eftersom Neve Gallus är följeslagaren jag tillbringade mest tid med under mitt besök på BioWare, frågade jag Epler om denna karaktär och hennes roll i spelet. Här är vad jag lärde mig: “Så Neve är en privatdetektiv i Minrathous. Minrathous är huvudstaden i Tevinterriket. Det är också en magokrati; magiker styr hela riket – de är allsmäktiga. Många av dem tror fortfarande på slaveri, de håller slavar, det är ett mycket förtryckande, totalitärt regime. Och Neve är medlem i Skuggdrakarna, som är en rebellfaktion inom Thedas som kämpar emot denna magokrati, kämpar emot detta förtryckande, mycket skadliga regime som tagit över staden, eftersom hon tror att det finns gott, och hon är där för vanligt folk.

Så om du inte är en magiker i Tevinter är du lägre än smuts för många människor. Hon och Skuggdrakarna, generellt sett, kämpar tillbaka, men Neve, i synnerhet, är denna karaktär som representerar detta mer, ‘gatans röst, den vanliga människans röst.’ I tidigare Dragon Age-spel, åker du till Orlais, du träffar kejsar Celene, du träffar Briala; vi ville ha en karaktär som visade inte bara vad Tevinter är högst upp, men vad är den genomsnittliga personen som lever i Tevinter. Och hon handlar verkligen om, igen, att kämpa mot förtryck, kämpa mot tyranni och, som privatdetektiv, hitta ledtrådar och sätt genom problem som inte kanske är lika fokuserade på action som vissa av de andra följeslagarna.”

Följeslagare, Inuti Och Utanför Strid

Rooks följeslagare i Veilguard har roller både in och ut ur striden, men eftersom jag bara såg några timmar av detta spel (som säkert kommer att vara många dussintals timmar långt), ville jag fråga Busche om dessa roller och hur de spelar ut. Här är vad jag lärde mig:

I Striden

Busche: “Så följeslagare som verkliga karaktärer, vi måste ta den premissen när vi pratar om hur de dyker upp i striden. Dessa är sina egna personer. De har sina egna beteenden; de har sin egen autonomi på slagfältet; de kommer att välja sina egna mål. När deras handlingar fortskrider, kommer de att lära sig att använda sina förmågor mer kompetent, och det känns verkligen som att du slåss bredvid dessa verkliga karaktärer i strid. Så jag älskar det, jag älskar trovärdigheten med det. Det känns som om vi alla är med på det tillsammans.

“Men när det sedan är dags för strategi, och progressionen skulle jag tillägga, är det där en känsla av teamwork kommer in i spel som ledare för denna grupp som Rook. När jag öppnar förmågehjulet känner jag nästan att vi samlas. Vi kommer på en spelplan tillsammans. Jag ser alla förmågor som Harding har, och jag ser allt som Bellara är kapabel till, och ibland använder jag sårbarheter synergistiskt. Kanske sakta jag ner tiden med Bellara så att jag kan släppa loss förödande attacker med Harding, knockar ner fienden, och sedan jag som Rook, rusar in och kapitaliserar på denna setup de har skapat för mig. Det är ett spel om att skapa denna organiska känsla av teamwork.

“Nu finns det också mer explicita synergier. Vi har absolut avsiktliga kombinationer där dina följeslagare kan spela på varandra, du kan köa upp förmågor dem emellan, och varje av dessa förmågor kommer att utlösas och ha sin effekt. Men det resulterar i denna massiva detonation där du får förstärkta effekter, debuffar hela slagfältet, allt på grund av planering och teamwork. Det som verkligen gör det coolt är att du kan introducera Rook i den ekvationen också. En av mina favoritsaker är att uppgradera några av Hardings förmågor så att hon automatiskt använder vissa av dessa förmågor som jag normalt skulle behöva instruera henne att göra. Och hon kommer faktiskt att förbereda min karaktär för att utföra den kombinationen som, igen, har den där detonationseffekten.”

Utanför Striden

Busche: “Det är ett av mina favoritämnen. Jag pratade om idén att dessa är fullt genomtänkta karaktärer, att de är mycket autentiska och relaterbara. Så utanför striden betyder det att de kommer att ha sina egna bekymmer, rädslor, distraktioner, och faktiskt, även deras egna helgedomar, deras egna personliga utrymmen. I vårt operationscentrum den här gången, vår spelarhubb, Fyren, har varje av följeslagarna sitt eget rum. Och det jag älskar med det är att det blir en spegling av vem de är. Ju mer tid du spenderar med dem, ju mer spelet utvecklas när du arbetar med deras båge, kommer deras rum och deras personligheter att utvecklas och blomstra och bli mer kompletta ju mer de litar på dig och du förstår dem bättre.

“Vad som är intressant, du nämnde romantik, följeslagarna utvecklas också romantiskt och jag pratar inte bara om med huvudkaraktären Rook; jag pratar om med varandra. Det finns stunder i spelet där två av våra följeslagare blev förälskade i varandra och jag var tvungen att fatta en del ganska utmanande beslut i relation till uppdraget vi var på. Och det bröt mitt hjärta, det gjorde det verkligen [Redaktörens anteckning: Jag får känslan av att Busche pratar om en specifik genomspelning av Veilguard här – inte en definitiv följd av händelser för varje genomspelning].

“Så jag skulle säga, när du äventyrar med dem, när du återvänder till Fyren och lär känna dem – alla dessa beslut och samtal och saker du lär dig om dem – det binder dig till dem på ett sätt som jag ärligt talat inte har upplevt tidigare. Ibland fyller det mig med glädje och ibland brister det mitt hjärta.”

För mer om spelet, inklusive exklusiva detaljer, intervjuer, videofunktioner, och mer, klicka på Dragon Age: Veilguard-nav-knappen nedan.

Vid mitt besök på BioWares kontor i Edmonton, Kanada fick jag insikt i deras unika följeslagardesignfilosofi för det kommande spelet Dragon Age: The Veilguard. Tidigare spel i Dragon Age-serien hade bra följeslagare, men med Veilguard ville BioWare skapa medvetet tankeväckande och engagerande karaktärer som verkligen skulle förankra spelets handling. Följeslagarna är nyckeln till allt som händer i The Veilguard, och de är mer genomtänkta och komplexa än någonsin tidigare i serien.

Speldirektör Corinne Busche och konstdirektör Matt Rhodes berättade om arbetet bakom Veilguards följeslagare, som representerar olika fraktioner och är nyckeln till spelets berättelse. Följeslagarna är så utarbetade att det känns som att spelaren går på resa med dem, inte bara att de följer med på spelarens äventyr. Karaktärerna är komplexa och har komplicerade problem, vilket gör dem mer intressanta och engagerande för spelaren att utforska. BioWare ville skapa en spelvärld där följeslagarna är bärande pelare och representerar olika delar av Thedas, vilket ger en djupare dimension åt spelet.

Busche talade också om följeslagarnas roll både inom och utanför striden i The Veilguard. Följeslagarna har sina egna autonomier och beteenden i striden, vilket skapar en känsla av teamwork och samarbete när spelaren strategiskt utnyttjar deras förmågor. Utanför striden har följeslagarna sina egna personliga dilemman och interaktioner, vilket gör dem mer relaterbara och autentiska för spelaren. Deras utveckling, både romantiskt och personligt, skapar en starkare koppling mellan spelaren och karaktärerna, vilket förhöjer spelupplevelsen i The Veilguard.

Vi använder oss av kakor för att se till att du får den bästa upplevelsen på Game Network 

Scroll to Top