Om du är bekant med Dragon Age-serien vet du förmodligen att BioWare har experimenterat ganska mycket med sitt gameplay. Från Dragon Age: Origins realtidsstrategi-RPG-approach till Dragon Age II:s mestadels-stad-aktionsupplevelse och Dragon Age: Inquisition:s strategi-aktionsblandning har BioWare inte riktigt definierat franchise’s combat. Men en röd tråd är tydlig från Origins till Inquisition: BioWare verkar vilja att denna franchise ska vara action men har försökt att skifta till det utan att överge sina långvariga fans.
Med Dragon Age: The Veilguard har BioWare slutfört sin övergång från strategi till realtidsaktion, men tack vare en valfri taktisk paus-och-spela-stridshjul som påminner om seriens ursprung, känner jag att de har hittat en bra (slags)mark för Dragon Age combat. Självklart är det svårt att säga hur Veilguards action kommer att hålla i sig över vad som säkerligen kommer att vara en RPG som pågår i tiotals timmar, men om det jag har sett hittills är någon indikation, så är studion på något spår.
En förskjutning i strategi
“Jag tror att det första att tänka på är att striden […] i franchiset har varit en evolution,” berättar speldirektören Corinne Busche för mig på BioWares kontor i Edmonton. “Varje enskilt inslag omdefinierar vad striden är lik och jag skulle säga att vårt mål var att se till att vi hade ett system som tillät spelarna att verkligen känna att de faktiskt kunde kliva in i Thedas värld. De är inte en spelare som iakttar från avstånd – de befinner sig inuti denna värld. Då denna autentiska värld är levande, måste stridssystemet stödja det, så att du har kontroll över varje enskild åtgärd, varje block, varje undanmanöver, varje svingning av ditt svärd.”
Busche säger att spelarna utför varje svingning i realtid, med särskilt fokus på animationsavslutning och avbrytning. När det gäller avbrytning, ser jag Busche “bokmärka” kombinationer med en snabb dash. Med den här mekaniken kan spelare pausa en kombinationsstatus med en dash till säkerhet och fortsätta kombinationen där de slutade därefter. Utöver dashen finns det en parry för vissa klasser, möjligheten att ladda upp attacker, och ett omarbetat läkningssystem som tillåter spelarna att snabbt använda drycker genom att trycka på högerpilen på d-pad.
Busche säger att varje karaktär kommer att spela på samma sätt, oavsett klass, i det att du utför lätta och tunga attacker med samma knappar, använder färdigheter med samma knappar och interagerar med kombinationshjulet på samma sätt. Under min demo vid en punkt, använder vi en svärd-och-sköld Krigare Qunari som avfyrar och siktar sin sköld för att kasta den som Kapten Amerika samtidigt som de utdelar stor skada med ett svärd. Trycker du på samma knappar som en magiker kan det innebära att du slår ut magiska räckviddsattacker istället för en sköld.
Färdigheter, som en spartansk kick från en Krigare eller en Mages brandmur som orsakar kontinuerlig skada, lägger till spelarens repertoar av stridsoptioner. Krigare kan parera inkommande attacker, vilket får motståndare att stappla tillbaka. Småtjuvar har ett större pareringsfönster, och Magiker kan inte parera alls utan istället lägger upp en sköld som blockerar all inkommande skada så länge de har mana att upprätthålla skölden.
“Det är bara grunden som tillåter oss att få den nivån av fördjupning, ‘Jag är faktiskt i denna värld, jag är en del av den,'” säger Busche. “Men återigen, färdigheterna, strategin, att koppla mina kamraters färdigheter tillsammans för att utföra förödande kombinationer, det är verkligen där djupet och komplexiteten kommer in.”
Färdigheter och färdighetsgrenen
Detta sträcker sig till kamrater, som, efter eget val, tar med sig tre färdigheter (av deras totalt fem) till striden, utförda antingen med snabba väljarknappar eller paus-och-spela-stridshjul. Varje gång du rankar upp en kamrats relationsnivå, låser du upp en färdighetspoäng att spendera specifikt på den kamraten – så här låser du upp nya stridsfärdigheter.
Även om kamratens färdighetsgrenar bleknar i jämförelse med Rooks omfattande träd, som omfattar passiva färdigheter, stridsfärdigheter och mer, samt vägar till tre unika klasspecialiseringar, finns det fortfarande något anpassning här.
Du kan hitta Rooks och kamraternas färdighetsgrenar inom Veilguards start- eller pausmeny. Denna meny innehåller sidor för Veilguards karta, dagbok, karaktärsark och ett bibliotek för lorerelaterad information också. Här kan du jämföra utrustning och utrusta nya prylar för Rook och kamrater, bygga vapenladdningar och anpassa dina färdigheter och byggen via det tidigare nämnda färdighetsträdet, som verkar relativt lätt att förstå.
Det finns inga smådetaljer här, “bara riktiga siffror,” säger Busche. Med andra ord kan en ny upplåst egenskap öka skadan med 25% mot rustning, men det är så djupt siffrorna går. Passiva färdigheter låser upp hoppattacker och garanterar kritiska träffmöjligheter, medan färdigheter lägger till drag som brandmurar och spartanska slag i din arsenal. När du konfigurerar detta färdighetsträd, som är 100% skräddarsytt för varje klass, kommer du närmare att låsa upp en specialisering (vilket inte kräver att nå den maxnivån på 50). Varje klass har tre specialiseringar, var och en med en unik ultimat färdighet. Busche säger att BioWares filosofi med färdighetsträdet handlar om “att ändra hur du spelar, inte den statistiska minutiösa analysen.”
Kamrater i striden
Om du helt ignorerar kamraterna i striden, kommer de attackera mål, använda färdigheter och besegra fiender helt på egen hand. “Kamraterna är sina egna personer,” säger Busche. “De har sina egna beteenden, de har sin egen autonomi på slagfältet, de väljer sina egna mål. När deras handlingar fortskrider lär de sig hur de ska använda sina färdigheter mer kompetent, och det känns verkligen som att du kämpar bredvid dessa verkliga karaktärer i strid.”
När det gäller kamratsynergier, tillägger Busche, “Jag ser alla färdigheter som Harding har, och jag ser allt som Bellara är kapabel till. Och ibland använder jag sårbarheter synergiskt. Kanske jag pausar eller sakta ner tiden med Bellara så att jag kan frigöra förödande attacker med Harding, slår ner fienden och sedan jag, som Rook, rusar in och kapitaliserar på det uppställningen de har skapat för mig. Det är ett spel som handlar om att skapa denna organiska känsla av teamwork.”
Busche säger att det finns mer explcita synergier, med avsiktliga kombinationer där specifika kamrater kan spela på varandra, och du kan köa upp deras färdigheter för att göra just det. Det är vad paus-och-spela-stridshjulet är till för i Veilguard.
I denna skärm, som pausar kameran och drar upp ett flashy stridshjul som belyser dig och dina kamraters färdigheter, kan du välja färdigheter, köa dem upp och strategisera med synergier och kombinationer som spelet känner igen, samtidigt som du riktar dig mot specifika fiender. Välj vad du vill och släpp hjulet för att se dina val spela ut.
Att förena allt
Under en mission i Arlathan Forest efter Veilguards prolog, använder Busche Veilguards dubbelbelastningsmekanik. Som Rook kan du skapa två vapenbelastningar för snabba byten mitt i striden. Som en magiker Rook använder hon magiska attacker för att lägga till tre stackar av arcan build-up för att skapa en Arcane Bomb på en Sentinel, en mekanisk rustning besatt av en demon. Om du träffar Sentinelens Arcane Bomb med en tung attack, kommer fienden att ta förödande skada. När Sentinel har en Arcane Bomb på sig börjar Busche ladda upp en tung attack på sin magiska stav, sedan byter till magiska dolkar i Rooks andra belastning, som nås med en snabb knackning på nedåtpilen på d-pad för att släppa några snabba lätta attacker, sedan tillbaka till staven för att avsluta laddningen. Sedan släpper hon den tunga attacken, och Arcane Bomb exploderar i en virvel av grön magi.
“Jag har sett [Veilguards strid] förfinas över tiden [och] jag älskar det,” berättar BioWares general manager Gary McKay för mig. “Jag älskar den balans av realtidsflytande action, men också förmågan att ha djupet i RPG, inte bara i termer av paus-och-spela, utan djupet när det gäller hur du tar in dina kamrater på slagfältet. Vad ska du göra med deras färdighetspoäng? Vilken är den utrustning du ska använda? Allt handlar om att föra Rook till mitten av slagfältet, och jag älskar det.”
Tidigare Dragon Age exekutivproducent och Veilguard-konsult Mark Darrah känner att Veilguard är det första spelet där striden är på riktigt rolig. “Det jag ser i Veilguard är ett spel som slutligen överbryggar klyftan,” säger han. “Kritiklöst, tidigare Dragon Age-spel nådde till “striden var inte för dålig.” I detta spel, är striden faktiskt rolig, men den behåller den tråd som alltid funnits där. Du har fokus på Rook, på din karaktär, men har fortfarande den kontroll och karaktär som kommer in i stridserfarenheten från de andra i ditt parti.”
Jag får känslan av att BioWare har designat ett stridssystem som i hög grad är beroende av spelare som extraherar vad de vill ha ut av det. Om du vill knappmasha och använda färdigheter fritt när deras avkylning löper ut, kan du förmodligen fortsätta bra (även om på spelets lättare svårigheter). Men om du vill strategisera dina kombinationer, dra nytta av elementära sårbarheter och minmaxa kamrater och Rook-laddningar, kan du också göra det, och jag tror att du kommer att märka att Veilguard belönar detta med en mer berikande upplevelse.
För mer om spelet, inklusive exklusiva detaljer, intervjuer, videofunktioner och mer, klicka på knappen för Dragon Age: The Veilguard-hubben nedan.
Om du är en fan av Dragon Age-serien kommer du att vara glad att höra att BioWare har fortsatt att utforska och utveckla sitt gameplay med det kommande spelet Dragon Age: The Veilguard. Efter att ha experimenterat med olika stridssystem i tidigare spel, har BioWare nu tagit steget mot en realtidsstrid som ändå erbjuder en taktisk paus-och-spela-mekanism, vilket ger en bra balans mellan action och strategi som fansen kan uppskatta.
I The Veilguard tar spelarna kontroll över Rook och har möjlighet att anpassa och utveckla sina färdigheter baserat på deras valda klass. Med ett omfattande färdighetsträd, spelare kan skapa unika kombinationer och strategier för att bäst kunna hantera fiender och utmaningar som väntar dem i Thedas värld. Dessutom kan spelarna samarbeta med sina kamrater och nyttja synergier mellan deras färdigheter för att skapa kraftfulla kombinationer i strid.
BioWare har verkligen gjort ansträngningar för att skapa en dynamisk och engagerande stridsupplevelse i Dragon Age: The Veilguard. Spelet erbjuder en balans mellan realtidsaction och strategi, där spelarna kan välja hur de vill spela och hur de vill anpassa sina karaktärer. Med en djupgående karaktärsanpassning och en betoning på teamwork och synergier mellan kamrater, ser det ut som att The Veilguard kommer att erbjuda en spännande och belönande upplevelse för fans av serien.